... as aventuras de uma professora em busca da matemática de uma forma divertida!
terça-feira, 13 de dezembro de 2011
quarta-feira, 7 de dezembro de 2011
Festa de encerramento do ano
Revistas Online
O nosso curso conta com a Revista online Modelos (facos.edu.br) entram e confiram as novidades.
Apresentação
A Revista Modelos é uma publicação online do curso de Licenciatura em Matemática, de periodicidade anual, com duas temáticas principais: Educação Matemática e Ensino de Física.
Objetiva a divulgação a produção acadêmica de professores e acadêmicos do curso, sob a forma de artigos e relatos de experiências. Egressos e professores de Matemática e Física das redes pública e privada da região também são convidados a registrar e socializar suas experiências, extraídas de sua prática docente.
Os trabalhos registram as produções resultantes das atividades de iniciação científica que são desenvolvidas junto às disciplinas do curso e em projetos de pesquisa e iniciação à docência, como por exemplo, o PIBID – Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, com fomento do CNPQ.
Nesta primeira edição, destaca-se também a participação expressiva de egressos do curso, publicando resultados de suas pesquisas e relatando suas experiências profissionais.
Considerando a importância da produção docente e discente no processo de formação de professores ao qual o curso de propõe, institui-se através da Revista Modelos um canal para a socialização de novas idéias e propostas pedagógicas, espaço para reflexão sobre a prática docente e integração com a comunidade externa.
No momento em que agradeço a participação dos autores dessa edição, desejo uma boa leitura a todos e reforço o convite para que participem nas próximas edições.
Coordenador do Curso de Licenciatura em Matemática (Postado no Site oficial da Revista)
segunda-feira, 21 de novembro de 2011
Desvendando os Mistérios da Matemágica
segunda-feira, 7 de novembro de 2011
Profª parceira mudando de escola =/
sexta-feira, 21 de outubro de 2011
quarta-feira, 19 de outubro de 2011
Mancala
Mancala é uma família de jogos de tabuleiro jogada ao redor do mundo, algumas vezes chamada de jogos de semeadura ou jogos de contagem e captura, que vêm das regras gerais. Os jogos dessa família mais conhecidos no mundo ocidental são o Oware, Kalah, Sungka, Omweso e Bao. Jogos de mancala possuem um papel importante em muitas sociedades , comparável ao do xadrez no Ocidente.
Regras gerais
Os jogos de Mancala possuem uma sequência de geral de jogo em comum de pegar todas as sementes de uma cavidade (a estratégia), então semear as sementes uma de cada vez de uma cavidade, e captura baseada no estado do tabuleiro. Isto leva à frase em português "Contagem e Captura" algumas vezes usada para descrever as regras. Apesar dos detalhes se diferenciarem substancialmente, esta sequência geral se aplica a todos os jogos.
Componentes
O jogo é tipicamente composto por um tabuleiro, construído dos mais variados materiais, com uma série de cavidades distribuídas em fileiras, geralmente duas ou quatro. Alguns jogos são mais frequentemente jogados com buracos cavados na terra, ou esculpidos na pedra. As cavidades também são chamadas de "depressões", "valas" ou "casas". Algumas vezes, grandes cavidades nas extremidades do tabuleiro, chamados de poços, são usadas para o abrigo de peças capturadas. As peças de jogo são sementes, feijões, pedras ou outras pequenas contas similares que são colocadas e transferidas pelas casas durante o jogo.
As configurações do tabuleiro variam entre diferentes jogos mas também entre diferentes variações de um nome; por exemplo o Endodoi é jogado com tabuleiros de 2 x 6 a 2 x 10.
Com um tabuleiro de duas fileiras, os jogadores geralmente consideram controlar seus respectivos lados do jogo, apesar dos movimentos na maioria das vezes serem feitos para o lado do oponente. Com um tabuleiro de quatro fileiras, os jogadores controlam uma fileira interior e uma fileira exterior, e as sementes de um jogador permanecerão nessas duas fileiras mais próximas a não ser que o oponente as capture.
Estes jogos são bons para fazer com que as crianças interajam e usado para o aprendizado de contagem. As crianças inclusive podem ser encorajadas para fazer o jogo elas mesmas da seguinte maneira:
Pegue duas embalagens de meia dúzia de ovos, arranque o topo de ambas, e as arranje em uma linha longa (tampa, base, base, tampa). Você pode grampeá-as ou juntá-las com fita adesiva se quiser, e use pedrinhas ou contas como sementes.
Semeadura
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No começo da vez de um jogador, selecionam uma cavidade com sementes que será semeada no tabuleiro. Esta escolha é geralmente limitada a cavidades no lado atual do jogador no tabuleiro, assim como cavidades com um certo número mínimo de sementes. |
No processo conhecido como semeadura, todas as sementes de uma cavidade são deixadas uma a uma em buracos subsequentes em um movimento ao redor do tabuleiro. Semeadura é um nome apto para esta atividade, uma vez que não apenas há muitos jogos tradicionalmente jogados com sementes, mas colocando-se sementes uma de cada vez em diferentes cavidades reflete o ato físico de semeadura. Se a ação de semeadura pára após deixada a última semente, o jogo é considerado um jogo de volta única.
Voltas múltiplas ou semeadura revezada é uma característica frequente de jogos de mancala, apesar de não ser universal. Quando a semeadura é revezada, se a última semente durante a semeadura aterrissa em uma casa ocupada, todo o conteúdo daquela casa, incluindo a última semente semeada, são imediatamente semeadas novamente da cavidade. O processo geralmente continua até a semeadura terminar em uma cavidade vazia.
Muitos jogos do subocontinente indiano usam voltas pussa-kanawa. Estas são como voltas múltiplas padrão, mas ao invés de continuar o movimento com o conteúdo da última cavidade preenchida, o jogador continua com a próxima cavidade. A jogada da volta pussa-kanawa então terminará quando a volta terminar imediatamente antes de uma casa vazia.
Captura
Dependendo do último buraco semeado em uma volta, um jogador pode capturar sementes de um tabuleiro. Os requerimentos exatos para captura, assim como o que é feito com as sementes capturadas, variam consideravelmente entre os jogos. Tipicamente, uma captura requer que a semeadura termine com um certo número de sementes, ou terminando através do tabuleiro de sementes em configurações específicas.
Outra maneira comum de captura é capturar o conteúdo dos buracos que alcançam um certo número de sementes a qualquer momento.
Também, diversos jogos incluem a noção de captura de casas, e portanto todas as sementes semeadas em uma casa capturada pertencem ao final do jogo ao jogador que as capturou.
sexta-feira, 12 de agosto de 2011
Encontrão!
No encontro estavam presentes o Diretor da Instituição os Coordenadores do projeto na Facos, os Coordenadores do projeto nas escolas, os Pibidianos de Matemática e os alunos de todas as escolas participantes.
A data com precisão não consigo firma, mas foi por volta de junho ou julho.
Confira no site www.facos.edu.br a matéria sobre o evento.
quarta-feira, 13 de julho de 2011
Donald no pais da matemagica
quarta-feira, 22 de junho de 2011
Facilitadores eficientes
Os jogos são facilitadores da comunicação entre os seres humanos. Ele também ajuda a criança a assimilar os conhecimentos, desenvolvendo a socialização e a comunicação.
O brincar na verdade é uma motivação interna, vendo interesse pela atividade em si mesma. Durante as brincadeiras livres, podemos conhecer melhor as crianças, é neste momento que elas expressam suas habilidades. Ela se mostra verdadeira. Durante este brincar, não existe expectativas no desempenho, portanto não há medo de errar e sua espontaneidade é preservada neutralizando esse medo. Entretanto, podemos aproveitar o desafio e o interesse despertados pelas atividades lúdicas e utilizar como recursos pedagógicos que irão facilitar á aprendizagem, porque será abordada de uma forma concreta.
Segundo Fortuna (2004), “o brincar é importante porque brincamos ou jogamos para dominar angustias e controlar impulsos, assimilando emoções e sensações, para tirar as provas do eu, estabelecer contatos sociais, compreender o meio, satisfazer desejos, desenvolver habilidades, conhecimentos e criatividade”.
Os jogos são importantes dentro do processo ensino-aprendizagem porque, através deles, são desenvolvidas habilidades que estimulam á construção de um novo conhecimento e provocam uma aprendizagem significativa.
Entretanto, com a observação, o educador pode aproveitar os interesses das crianças para selecionar jogos e brincadeiras que facilitam a aprendizagem.
Durante os jogos, o educador deve participar como provocador da participação coletiva e desafiadora levando o aluno a buscar soluções e resoluções para os problemas, pois é através dessas atividades que podemos incentivar e despertar a criança para o espírito de companheirismo e cooperação, no qual a cooperação é mais importante que a competição, desenvolvendo o pensamento critico e a tomada de decisão a respeito do seu grupo social, provocando uma aprendizagem significativa.
Para que os jogos sejam mais significativos para os estudantes é necessário que ele possa manipulá-lo, reconstruir objetos, reinventar coisas e transformá-los, através de uma ação criadora e adaptando as suas necessidades.
Segundo Bossa (2000), “as estratégias de operacionalização do trabalho psicopedagógico, o jogo se constitui num excelente catalisador de aprendizagem. Pois, rompem defesas, permite a criança projetar seus conflitos e revive-los, manejando-as de acordo com o seu desejo”.
O jogo ou brincadeira são atividades que dão prazer à criança a sensação de diversão e não de trabalho.
Bossa (2000) complementa dizendo, “o jogo é uma atividade criativa e curativa, pois permite a criança reviver ativamente as situações dolorosas que vivem passivamente, modificando os enlaces dolorosos e ensaiando na brincadeira as suas expectativas da realidade. Constitui-se numa importante ferramenta terapêutica”.
Os jogos são uma das ferramentas mais importantes para estudantes com dificuldades de aprendizagem, ele contribui para que a criança possa reviver situações que as angustiam, permitem também as suas expectativas a respeito da realidade.
WEISS (2000) ressalta que “no brincar, a criança constrói um espaço de experimentação, de transição entre o mundo interno e externo. Nesse espaço transacional: criança - outro individuo – meio dá-se a aprendizagem por essa razão o processo lúdico é indispensável no ensino extracurricular da matemática”.
É importante lembrar que as atividades lúdicas por intermédio de jogos ou brincadeiras tem uma fundamental importância, pois resgatam a confiança e auto-estima das crianças desenvolvendo o prazer e desejo de aprender.